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다이어리/내일배움 개발일지

게임개발캠프 - 팀 과제(E) 6일차, 과제발표 및 정리

by E.Clone 2024. 3. 6.

과정명 : 내일배움캠프 Unity 게임개발 3기

전체진행도 : 48일차

부분진행도 : Chapter5.2 - 6일차

작성일자 : 2024.03.05(화)

개발일지 목록 : 클릭


1. 진행중인 과정에 대해

팀 과제를 마치고, 금일 2시부터 과제발표 세션을 시작하였다. 이번 팀은 다른 팀원이 발표를 맡았다.

2. 오늘자 발표에 대해

발표에 대해

발표는 팀당 13분이 주어지며

  • 게임의 소개
  • 게임시연
  • 각 팀원당 개발 중 문제 해결에 관한 영상(트러블슈팅)
  • 회고 등

과 같은 구성을 갖는다.

피해야 할 점

  • 발표 13분 전체를 영상으로 송출
    • 발표와 동시에 재생되는 BGM. 발표 집중도에 방해가 된다.
  • 문제해결 영상에 본인의 목소리가 아닌 TTS를 사용
  • 기술 발표 목적의 세션에서 과한 감성적 요소와 인트로. 이후 회고 파트에서도 영양가 없는 내용은 피하도록.

괜찮았던 점

  • 각자 맡은 역할에 대한 흥미로울 정도로 심도있는 문제 해결
    • 개발 도중 이에 대한 메모를 차근차근 쌓아놓았다면 자연스레 가능할 것
  • 그리고 문제해결 영상에 자막을 넣어 보기 좋게 하는 점
  • 일부러 발표 시간을 살짝 남겨 가볍게 게임 플레이를 보여주는 진행방식

3. 회고

이번 팀 프로젝트에 대해

매번 느끼지만, 무척 짧은 팀 프로젝트의 기간은 매 번 느끼지만 장단점이 극명하다. 밀도있게 개발의 모든 단계를 진행하여 경험치를 쌓을 수 있지만, 심도있게 개발하기는 힘든 점.

하지만 이번 팀 프로젝트는 기획 초반에 게임의 볼륨을 크게 잡지 않아 완성도를 높이고 코드 리뷰와 함께 정제를 할 수 있었다. 되는대로 기능을 때려박고 기억에도 남지 않던 이전 프로젝트들과 비교하면 무척 생산적이었던 시간이었다.

개인적으로는 몬스터 파트를 하며 상속과 애니메이터, 그리고 몬스터 스폰에 관하여 ScriptableObject를 사용했는데, 아직도 잘 모르겠으면서도 나름 경험치를 쌓았다.

내일배움캠프 중간 만족도 평가

매 도중 과정을 마칠 때마다, 캠프에서 만족도 평가를 한다.

캠프 커리큘럼 자체가 아침 9시부터 밤 9시까지 매일 진행하는 일정 등 호불호가 갈릴 요소가 굉장히 많기 때문에, 타인에게 추천할 것인지에 대해서 매번 8/10점 정도를 매겼었는데, 오늘은 조금 볼륨있게 상세 내용을 작성했기 때문에 살짝 적어본다.

힘들었던 점만 적어보자면 / 
너무 자주 바뀌는 팀원, 짧은 개발기간, 호불호가 심하게 갈릴 듯한 일부 즉흥적으로 보이는 세션 구성, 알고리즘의 대비가 되어있다는 초반 설명에 비해 문제풀이에 대한 심화적인 알고리즘 강의 세션이 없음.(프로젝트 활동만으로도 바쁘기 때문에 사실상 알고리즘까지 신경 쓸 여유가 없기는 하지만, 그렇다면 이에 대해 캠프 초반에 설명이 있었어야 했다고 생각한다)
개인학습 시간이 압도적으로 부족한 데에 비해, 제공되는 강의는 갑자기 난이도가 상승하여 네다섯번을 봐도 이해하기 어려운 내용으로 꽉 차 있는 경우도 있어 시간이 낭비된다.

현재의 유니티 3기 캠프는 내가 이렇다고 느끼고 있지만, 앞으로 더 나은 캠프를 위한 방향성을 위한 설문이기 때문에 나아질 것으로 생각된다.

그리고 교육과 이에 관한 관리를 하는 기관이라는 이미지에 비해 튜터진과 매니저들의 마이크 이슈(마이크 볼륨, 음질. 특히 오늘자 선배와의 만남 세션은 이어폰 마이크를 사용하시던데 말하는 내용이 식별이 안 될 정도로 음질이 끔찍했다)가 개인적으로는 무척 신경쓰이는데 회사 차원에서 질 좋은 마이크를 1인 1개씩 지원해주면 좋겠다고 잠깐 생각했다.

4. 앞으로의 과제

내일부터 최종프로젝트의 시작이다. 3D 탄막게임에서 나는 도전과제와 탄막패턴(+최적화)를 메인으로 개발을 진행한다.
일단 아래의 강의를 학습하며 도전과제 구현에 대한 아이디어를 얻을 예정이고, 탄막의 패턴에 관해서는 이전에 받아뒀던 탄막 패턴 에셋으로부터 작동 과정과 최적화 방식을 확인하여 참고가 된다면 할 생각이다. 탄막패턴 에셋은 2D 기반으로 작성되어있기 때문에 이를 참고한다고 하더라도 난항을 겪지 않을까 예상된다.

[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템

또한, 지금 기획은 대략 작성을 거의 끝냈다고 생각하는데, 이에 관한 와이어프레임과 게임 플레이 사이클에 대한 순서도 등은 아직 마련되어있지 않아 이에 대한 작성도 배워보고, 클래스図 등에 관해서도 다시 배워 개발 과정에서 잘 써먹고 싶다.

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