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다이어리/내일배움 개발일지

게임개발캠프 - 팀과제(B) 3일차

by E.Clone 2024. 1. 11.

과정명 : 내일배움캠프 Unity 게임개발 3기

전체진행도 : 14일차

부분진행도 : Chapter2.2 - 3일차

작성일자 : 2024.01.11(목) 

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1. 진행중인 과정에 대해

캠프에서 그제와 어제 알고리즘 특강을 진행하고, 오늘부터 하루 한개 이상 알고리즘 문제 풀기를 아침 09시부터 10시까지 자율적으로 진행한다. 새벽에 잠이 안와서 먼저 시작했었는데, 계속 풀다보니 40문항정도 제출 완료. 한 두 줄로 해결 할 수 있는 기초 알고리즘 문제부터 시작하기 때문에, 사실 지금 시점에 제출한 문항 수는 크게 의미는 없어 보인다.

팀 과제는 3일차인데 진행이 무척 빠른 것 같다. 하루 10시간씩 잡고있으니 당연하다면 당연한가 싶기도 하다. 스킬과 마나 시스템을 더 손보고, 나머지는 기존 기능에 대한 개선을 진행할 것으로 보인다.

 

2. 오늘 학습에 대해

오늘은 특별히 새로운 것을 배우거나 한 것은 없다. 개발파트가 순조로워 오늘 진행한 내용이 무척 많다. 오후 팀 스크럼에서는 내가 오늘 개발했던 내용도 많이 잊어버려 Github Desktop에 적혀있는 커밋 로그를 보며 프레젠테이션을 진행했다.

오늘 내가 진행한 커밋 내용은 아래와 같다.

Feat: Potion클래스 및 '회복 아이템' 장면 구현
- Item 을 상속받는 Potion 클래스 구현
- new Potion 객체로 [물] 추가(일단은 포션 역할로 사용, 포션 종류가 확장될 가능성이 있기 때문에 이름을 포션으로 두진 않음)
- 메인메뉴 - 회복아이템 장면 구현

Feat: 던전 승리 시 포션 및 골드를 획득

Refactor: Potion 클래스 내 메서드 개편 및 해당 메서드를 사용했던 장면에서 코드 단축

Design: 회복아이템 아트 수정

Refactor: 경고문 시스템 도입

Feat: 던전 전투 중 회복약 사용 기능 구현
- 던전 전투 중 회복약 사용 기능 구현, isUseItem를 true상태로 주어 활성화.
- 아이템 이름 [물]을 [회복약]으로 수정

Feat: 전투 중 치명타, 몬스터회피 실적용

 

그리고 오늘부터 알고리즘 문제를 풀어 하루 하나 이상씩 제출을 하는 시간을 갖게 되었는데, C#문법에서 헷갈리는 게 많아 많이 찾아보았는데, 이에 관해서도 이후에 문제를 다시 훑어보며 헷갈리는 부분을 정리 해 두면 좋을 것 같다.

 

3. 과제에 대해

- 디자인에 신경쓰며 팀 과제 개선해나가기

 

4. 참고자료

- 없음

 

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